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Hitman Absolution: "Un mundo abierto necesita sentirse vivo"
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Hitman Absolution: "Un mundo abierto necesita sentirse vivo"
Sus responsables dan una gran importancia a la atmósfera y los personajes no jugables.
La nueva aventura del Agente 47, Hitman Absolution, levantó una gran expectación durante el pasado E3, donde sus creadores nos sorprendieron con una impresionante demostración jugable del título que destacaba, principalmente, por la cantidad de cosas que ocurrían a nuestro alrededor y cómo respondían los personajes no jugables a nuestras acciones. Dos aspectos en los que parece sus creadores están trabajando muy duro.
Y es que en una reciente entrevista, el director del proyecto y el responsable del sistema de juego de Absolution, Tore Blystad y Christian Eleverdam respectivamente, han hablado acerca del trabajo de crear un mundo abierto. En este sentido, ambos han destacado que para que éste tenga éxito, “el mundo abierto necesita sentirse vivo.”
“Los personajes pueden hacer muchas cosas diferentes según la situación. Junto con las secuencias cinemáticas, ésta ha sido la cosa más dura, la que más nos ha costado, de ahí que hayamos tenido que construir nuestro propio set de herramientas y básicamente atacarle desde cualquier ángulo”, explican, a la vez que narran distintas secuencias que constatan estos avances.
“Si eliminas al tipo que debía encender las luces de una habitación, la situación cambia completamente”, afirman; y es que “cada acción, por pequeña que sea, tiene su propia consecuencia en el desarrollo de la acción”.
Las decisiones y el cómo éstas afectarán al curso de nuestras misiones prometen ser también mucho más libres y amplias en el transcurso de la partida. Así, por ejemplo, en una misión nos encontraremos con un policía novato al que su sargento no deja de recriminarle cosas. “Este chico nuevo es siempre regañado por su sargento y tú puedes, precisamente, distraerle. Él irá a investigar antes de continuar con su pequeña historia. Si tomas un camino diferente, puedes ver su historia desplegarse desde una perspectiva diferente.”
“Este tipo de situaciones”, señalan los creadores de Hitman, “te permiten jugar con tu moral: puedes matar al novato sin romperte la cabeza, o aislar a su sargento y matarle en su lugar, dando al novato un pequeño respiro. Nosotros realmente queríamos incluir muchas cosas de este tipo.” Y es que para IO Interactive, eliminar este tipo de situaciones significaría crear “un juego de infiltración normal y corriente.”
Hitman: Absolution se estrenará en PC, Xbox 360 y PlayStation 3 a lo largo de 2012.
La nueva aventura del Agente 47, Hitman Absolution, levantó una gran expectación durante el pasado E3, donde sus creadores nos sorprendieron con una impresionante demostración jugable del título que destacaba, principalmente, por la cantidad de cosas que ocurrían a nuestro alrededor y cómo respondían los personajes no jugables a nuestras acciones. Dos aspectos en los que parece sus creadores están trabajando muy duro.
Y es que en una reciente entrevista, el director del proyecto y el responsable del sistema de juego de Absolution, Tore Blystad y Christian Eleverdam respectivamente, han hablado acerca del trabajo de crear un mundo abierto. En este sentido, ambos han destacado que para que éste tenga éxito, “el mundo abierto necesita sentirse vivo.”
“Los personajes pueden hacer muchas cosas diferentes según la situación. Junto con las secuencias cinemáticas, ésta ha sido la cosa más dura, la que más nos ha costado, de ahí que hayamos tenido que construir nuestro propio set de herramientas y básicamente atacarle desde cualquier ángulo”, explican, a la vez que narran distintas secuencias que constatan estos avances.
“Si eliminas al tipo que debía encender las luces de una habitación, la situación cambia completamente”, afirman; y es que “cada acción, por pequeña que sea, tiene su propia consecuencia en el desarrollo de la acción”.
Las decisiones y el cómo éstas afectarán al curso de nuestras misiones prometen ser también mucho más libres y amplias en el transcurso de la partida. Así, por ejemplo, en una misión nos encontraremos con un policía novato al que su sargento no deja de recriminarle cosas. “Este chico nuevo es siempre regañado por su sargento y tú puedes, precisamente, distraerle. Él irá a investigar antes de continuar con su pequeña historia. Si tomas un camino diferente, puedes ver su historia desplegarse desde una perspectiva diferente.”
“Este tipo de situaciones”, señalan los creadores de Hitman, “te permiten jugar con tu moral: puedes matar al novato sin romperte la cabeza, o aislar a su sargento y matarle en su lugar, dando al novato un pequeño respiro. Nosotros realmente queríamos incluir muchas cosas de este tipo.” Y es que para IO Interactive, eliminar este tipo de situaciones significaría crear “un juego de infiltración normal y corriente.”
Hitman: Absolution se estrenará en PC, Xbox 360 y PlayStation 3 a lo largo de 2012.
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