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Mensaje por The_King_Jaas Miér Mar 30, 2011 9:45 pm

Este script de mog permite que a medida que el nivel del heroe sube, lo haga tambien el de los enemigos:
Código:

#_________________________________________________
# MOG_Enemy Level V1.1         
#_________________________________________________
# By Moghunter       
# http://www.atelier-rgss.com
#_________________________________________________
# Os atributos do inimigo são baseados no nível
#do personagen(Ou na média do Grupo).
#_________________________________________________
module MOG
##########
# SET-UP #
##########
# Você também pode ativar o sistema de level apenas nos
#chefes, ativando ou desativando a Switch abaixo.
#Definição ID da Switch que desativa o sistema de level.
ENLV_DIS = 15
#_________________________________________________
# Defina abaixo o valor que será multiplicado pelo
#level do personagem.
#Base de calculo que o inimigo ganhará por level.
# 1 = aumenta 0 %
# 1.1 = aumenta 10%
# 1.01 = aumenta 1%
#_________________________________________________
ELV_HP = 1.01    # HP
ELV_SP = 1.01    # SP
ELV_STR = 1.01    # STR
ELV_DEX = 1.01    # DEX
ELV_AGI = 1.01    # AGI
ELV_INT = 1.01    # INT
ELV_ATK = 1.01    # ATK
ELV_PDEF = 1.01  # PDEF
ELV_MDEF = 1.01  # MDEF
ELV_EVA = 1.0    # EVA
end
$mogscript = {} if $mogscript == nil
$mogscript["enemy_level"] = true
##############
# Game_Enemy #
##############
class Game_Enemy < Game_Battler
include MOG
def enemy_lv(type)
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors[i]
if  $game_switches[MOG::ENLV_DIS] == false
case type
when 0
return actor.level * ELV_HP
when 1
return actor.level * ELV_SP
when 2
return actor.level * ELV_STR
when 3
return actor.level * ELV_DEX
when 4
return actor.level * ELV_AGI
when 5
return actor.level * ELV_INT
when 6
return actor.level * ELV_ATK
when 7
return actor.level * ELV_PDEF
when 8
return actor.level * ELV_MDEF
when 9
return actor.level * ELV_EVA
end
else
case type
when 0..9
return 1
end 
end
end
end
def base_maxhp
return $data_enemies[@enemy_id].maxhp * enemy_lv(0)
end
def base_maxsp
return $data_enemies[@enemy_id].maxsp * enemy_lv(1)
end
def base_str
return $data_enemies[@enemy_id].str * enemy_lv(2)
end
def base_dex
return $data_enemies[@enemy_id].dex * enemy_lv(3)
end
def base_agi
return $data_enemies[@enemy_id].agi * enemy_lv(4)
end
def base_int
return $data_enemies[@enemy_id].int * enemy_lv(5)
end
def base_atk
return $data_enemies[@enemy_id].atk * enemy_lv(6)
end
def base_pdef
return $data_enemies[@enemy_id].pdef * enemy_lv(7)
end
def base_mdef
return $data_enemies[@enemy_id].mdef * enemy_lv(8)
end
def base_eva
return $data_enemies[@enemy_id].eva * enemy_lv(9)
end
end
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