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Mensaje por The_King_Jaas Mar Mar 29, 2011 10:20 pm

Este script permite al heroe caminar en 8 direcciones, en este se basa el sistema de movimiento del xas.
Código:

#==============================================================================
# ++ グラフィック変更8方向移動 ver. 1.01 ++
#  Script by パラ犬
#  http://2d6.parasite.jp/
#------------------------------------------------------------------------------
# 上下キーと左右キーを同時押しすることにより斜め移動を可能にし、
# 「Graphics/Characters」フォルダに
# 「(先頭キャラクター名)+_quarter」という名前のファイルがある場合
# 斜め移動時のグラフィックとして使用します。(例:001-Fighter01_quarter)
#------------------------------------------------------------------------------
#[設置上の注意]
# 「グラフィック変更ダッシュ」と併用する場合、このスクリプトを
# ダッシュスクリプトよりも下に置いてください。
# 斜め方向ダッシュの画像ファイル名は「(先頭キャラクター名)+_dash_quarter」に
# なります。
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_para_quarter update
  def update
    update_para_quarter
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # 方向ボタンが押されていれば、その方向へプレイヤーを移動
      case Input.dir8
      when 1  # 左下に移動
        move_lower_left
      when 3  # 右下に移動
        move_lower_right
      when 7  # 左上に移動
        move_upper_left
      when 9  # 右上に移動
        move_upper_right
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================

class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_para_quarter update
  def update
    update_para_quarter
    if @tile_id == 0
      if (@character.direction - 2) % 2 == 1
        # 斜め画像の有無をチェック
        if quarter_graphic_exist?(@character)
          # 斜め画像をセット
          if character.dash_on and dash_quarter_graphic_exist?(@character)
            @character_name = @character.character_name + "_dash_quarter"
          else
            @character_name = @character.character_name + "_quarter"
          end
          self.bitmap = RPG::Cache.character(@character_name,
            @character.character_hue)
          # 向きを取得
          case @character.direction
            when 1
              n = 0
            when 3
              n = 2
            when 7
              n = 1
            when 9
              n = 3
          end
        else
          @character.direction = @character.sub_direction
          # 斜め画像が存在しないときの向き
          n = (@character.direction - 2) / 2
        end
        # 転送元の矩形を設定
        sx = @character.pattern * @cw
        sy = n * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        # 転送元の矩形を設定
        sx = @character.pattern * @cw
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 斜め画像の有無をチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def quarter_graphic_exist?(character)
    # 読み込みテスト
    begin
      RPG::Cache.character(character.character_name.to_s + "_quarter", character.character_hue)
    rescue
      return false
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 斜めダッシュ画像の有無をチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dash_quarter_graphic_exist?(character)
    # 読み込みテスト
    begin
      RPG::Cache.character(character.character_name.to_s + "_dash_quarter", character.character_hue)
    rescue
      return false
    end
    return true
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================

class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor  :direction        # 向き
  attr_accessor  :sub_direction    # 斜め画像が存在しないときの向き
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左下に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_left
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
      @sub_direction = @direction
      @direction = 1
      # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
      @sub_direction = (@sub_direction == 6 ? 4 : @sub_direction == 8 ? 2 : @sub_direction)
    end
    # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
      (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
      # 座標を更新
      @x -= 1
      @y += 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右下に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_lower_right
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
      @sub_direction = @direction
      @direction = 3
      # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
      @sub_direction = (@sub_direction == 4 ? 6 : @sub_direction == 8 ? 2 : @sub_direction)
    end
    # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
      (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
      # 座標を更新
      @x += 1
      @y += 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 左上に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_left
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
      @sub_direction = @direction
      @direction = 7
      # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
      @sub_direction = (@sub_direction == 6 ? 4 : @sub_direction == 2 ? 8 : @sub_direction)
    end
    # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
      (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
      # 座標を更新
      @x -= 1
      @y -= 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右上に移動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_upper_right
    # 向き固定でない場合
    unless @direction_fix
      @sub_direction = @direction
      @direction = 9
      # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
      @sub_direction = (@sub_direction == 4 ? 6 : @sub_direction == 2 ? 8 : @sub_direction)
    end
    # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
    if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
      (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
      # 座標を更新
      @x += 1
      @y -= 1
      # 歩数増加
      increase_steps
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ダッシュスクリプト導入判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dash_on
    if @dash_on != nil
      return @dash_on
    else
      return false
    end
  end
end
Como algo más pueden colocar un grafico del personaje caminando en las diagonales, igual que se puede hacer en el xas, este tendria al final del nombre _quarter.
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Mensaje por Akeo Miér Mar 30, 2011 1:43 am

y que botones se usan?

es que no los encuentro jejej
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