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Nigtmare-Chapter System XP (v 0.7)

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Nigtmare-Chapter System XP (v 0.7) Empty Nigtmare-Chapter System XP (v 0.7)

Mensaje por The_King_Jaas Jue Feb 24, 2011 5:58 pm

Hola maniaticos adictos a crear videojuegos con el maker y gente con internet
hoy les traigo mi nuevo script. Se trata del Nighmare - Chapter System v 0.7 Es una edicion de
prototipo o beta que a un no tiene todas las funciones que deseo colocarle, pero es completamente
usable y funcional.
Lo que hace es que añade un sistema de capitulos que permite al finalizar cada capitulo contar
ciertos parametros e incluso dar un rango en una pequeña barra de rangos. Aqui un screamshot para
que lo vean mejor.

Spoiler:
Para cambiar a un nuevo capitulo usar el comando llamar script
$scene = Scene_Chapter.new
La cantidad de parametros que evalua es opcional, no recomendable más de 3 si se usa el
contador de enemigos, ni más de 4 si se desactiva este contador.

Para modificar el valor de x parametro se usa el comando llamar script:
$game_temp.parametros[A] += B

Siendo A la id del parametro y B el valor que se le aumenta.

Para dar un valor exacto en lugar de sumar seria:
$game_temp.parametros[A]+= B

En este caso B es igual al valor que se le quiere dar.

Para restarle al valor seria igual que al sumar solo que en
vez de mas (+) se colocaria un menos (-)

El contador de enemigos es compatible con el XAS (probado en la version 3.82) y con el sistema de
batalla standart del maker.

Si usan el script de Mog-Picture Number que esta en la demo pueden mostrar los graficos de la scene
con pictures, lo que le da un mejor aspecto a la scene.

Creo que es todo, el link de descarga es el siguiente:
Descargar demo

A se me olvidaba, aqui les dejo el script sin demo y obviamente que sin los graficos (xd):

Código:



#_______________________________________________________________________________
#        Nightmare - Chapter System V 0.7 (Edicion de prueba)
#-------------------------------------------------------------------------------
#By: The King Jaas - Nightmare
#_______________________________________________________________________________
# Foros donde se ofrece soporte del script:
# drupogame.superforo.net
# www.makerpalace.onlinegoo.com
# www.mundodeluxe.com
# cedexia.saapy.com
#_______________________________________________________________________________
# Sistema de capitulos que permite mostrar una Escena que evalua unos parametros
# y regresa un rango. Tambien muestra la cantidad de enemigos derrotados durante
# el capitulo y puede retornar otro rango.
#_______________________________________________________________________________
# El script es compatible con el XAS Hero y el sistema de batalla por default
# del maker, otros sistemas de batalla es posible que no funcione el contador de
# enemigos.
# Para soporte o reportar un bug mandenme un MP en cualquiera de los foros que
# aparecen en la parte superior y en cuenta pueda les respondere.
#_______________________________________________________________________________
#Graficos requeridos:
# N_Chapter_Layout (grafico de la estructura de la scene
# Chapter_Back (background o fondo de la scene)
# Capitulo_ + Id del capitulo (Imagen que usa la scene sobre el capitulo)
# Range_Hollow (el grfico que corresponde al rango vacio).
# Range_Full (el grafico que corresponde al rango pero lleno completamente).
#_______________________________________________________________________________
#Nota: Si colocan el script de MOG - Picture Number entonces los numeros
#      apareceran usando imagenes (una de 2 frames que debe ir en la carpeta de
#      windowskins bajo el nombre de Chapter_Number).
#_______________________________________________________________________________
#Progreso:
# 0.5 Script basic terminado aunque ouede presentar bugs (no fue publicada)
# 0.7 Correccion de dos bugs encontrados en la version 0.5
#_______________________________________________________________________________
module Nightmare_Chapter_System
  CAPITULO = Array.new
# Define la cantidad de capitulos y el nombre de cada uno.
# CAPITULO[a] = b
# a = id del capitulo a partir de 0
# b = nombre del capitulo.
  CAPITULO[0] = "El Despertar de la oscuridad"
  CAPITULO[1] = "La llave perdida"
  CAPITULO[2] = "La torre oscura"
  CAPITULO[3] = "La caverna de la desesperacion"

#Cantidad de parametros que evalua el sistema, no se recomienda más de 4 ya que
#no serian visibles, ademas si se usa el contador de enemigos deberia ser 3 o
#menor
  PARAMETROS = 3
 
  REQUERIDO = Array.new
#Define la cantidad de cada parametro maximo por capitulo (importante para la
#evaluacion del rango).
# REQUERIDO[a] = [a, b, c, x]
# a = id del capitulo (recuerden que el primero debe ser cero)
#b, c, x = Numero maximo que se requerira de cada parametro, la cantidad de
#parametros debe ser igual a PARAMETROS
  REQUERIDO[0] = [0, 8, 7]
  REQUERIDO[1] = [7, 1, 1]
  REQUERIDO[2] = [1, 3, 2]
  REQUERIDO[3] = [1, 81, 3]

#Usar contador de enemigos

  CONTADOR_ENEMIGOS = true
  ENEMIGOS = Array.new
 
#Cantidad de enemigos que se deben derrotar por capitulo
# ENEMIGOS[a] = b
#a = Id del capitulo al que corresponde
#b = numero de enemigos que debe derrotar
  ENEMIGOS[0] = 4
  ENEMIGOS[1] = 4
  ENEMIGOS[2] = 0
  ENEMIGOS[3] = 99
#Texto que se muestra eb la ventana de ayuda
  TEXTO_AYUDA = "Presione C o X para salir"
#Al salir de la scena y a la scena de guardar
  END_SAVE = true
#usar transicion
  TRANSICION = true
#tiempo que dura la transicion
  TRANSICION_TIME = 40
#grafico de transicion (debe ir en la carpeta de transicion
  TRANSICION_GRAPHIC = "004-Blind04"
end
#_______________________________________________________________________________

class Game_Temp
    attr_accessor :capitulos
    attr_accessor :parametros
    attr_accessor :enemigos
    alias chapter_system_ini initialize
    def initialize
      @capitulos = 0
      @parametros = Array.new
      for i in 0...10
      @parametros.push 0 if @parametros.size < Nightmare_Chapter_System::PARAMETROS
      end
      @enemigos = [0, 0]
      chapter_system_ini
  end
end
if !$xrxs_xas
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  def collapse
    super
    if @battler.is_a?(Game_Enemy)
      $game_temp.enemigos[0] += 1
    end
  end
end
end
if $xrxs_xas
class Scene_Map
  include Nightmare_Chapter_System
  alias chapter_update update
  def update
    $game_temp.enemigos[0] = $game_variables[XAS_BA::DEFEAT_NUMBER_ID]
    chapter_update
    end
  end
end
class Window_Chapter_Result < Window_Base
    include Nightmare_Chapter_System
    def initialize
      super(0, 0, 640, 165)
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
      self.contents.font.name = "Arial"
      self.contents.font.size = 18
      self.contents.font.bold = true
      self.contents.font.italic = false
      if $game_temp.enemigos[1] > 0
      $game_temp.enemigos[1] = $game_temp.enemigos[0] - $game_temp.enemigos[1]
      else
      $game_temp.enemigos[1] = $game_temp.enemigos[0]
    end
      refresh
    end
    def range(x, y, parametro, par_index)
      vacio = RPG::Cache.windowskin("Range_hollow")
      cw = vacio.width
      ch = vacio.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 100, y - ch + 31, vacio, src_rect)
      full = RPG::Cache.windowskin("Range_Full")
      if REQUERIDO[$game_temp.capitulos][par_index] > 0
      cw = full.width * parametro / REQUERIDO[$game_temp.capitulos][par_index]
    else
      cw = full.width
    end
      ch = full.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 100, y - ch + 31, full, src_rect)
    end
    def range_enemy(x, y)
      vacio = RPG::Cache.windowskin("Range_hollow")
      cw = vacio.width
      ch = vacio.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 100, y - ch + 31, vacio, src_rect)
      full = RPG::Cache.windowskin("Range_full")
      if ENEMIGOS[$game_temp.capitulos] > 0
      cw = full.width  *  $game_temp.enemigos[1] / ENEMIGOS[$game_temp.capitulos]
    else
      cw = full.width
    end
      ch = full.height
      src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
      self.contents.blt(x + 100, y - ch + 31, full, src_rect)
    end
    def refresh
      self.contents.clear
      self.contents.font.color = normal_color
      if CONTADOR_ENEMIGOS
      if $mog_rgssxp_picture_number
      draw_picture_number(340, y + 5 + 32 * PARAMETROS, $game_temp.enemigos[1].to_i,
      "chapter_number", 2, 5, 2, 0)
      else
      self.contents.draw_text(345, y + 32 * PARAMETROS, 200, 32,
      $game_temp.enemigos[1].to_s , 0)
    end
      self.contents.font.name = "Georgia"
      range_enemy(x + 350, y + 32 * PARAMETROS)
      self.contents.font.name = "Arial"
      end
      for i in 0..10
        if $game_temp.parametros[i].to_i > REQUERIDO[$game_temp.capitulos][i].to_i
      $game_temp.parametros[i] = REQUERIDO[$game_temp.capitulos][i].to_i
      end
      self.contents.draw_text(325, y + 32 * i, 32, 32, "/") if $game_temp.parametros[i]
      number = $game_temp.parametros[i]
      if $game_temp.parametros[i]
      if $mog_rgssxp_picture_number
      draw_picture_number(300, y + 5 + 32 * i, number.to_i, "chapter_number",
      0, 5, 2, 0)
      draw_picture_number(340, y + 5 + 32 * i, REQUERIDO[$game_temp.capitulos][i].to_i,
      "chapter_number", 2, 5, 2, 1)
    else
      self.contents.draw_text(300, y + 32 * i, 200, 32,
      $game_temp.parametros[i].to_s, 0) 
      self.contents.draw_text(345, y + 32 * i, 200, 32,
      $game_temp.parametros[i].to_s, 0)
      end
      end
    end
      for i in 0..10
        range(x + 350, y + 32 * i, $game_temp.parametros[i], i) if $game_temp.parametros[i]
      end
    end
  end
class Window_Chapter_IMG < Window_Base
  include Nightmare_Chapter_System
  def initialize
    super(0, 0, 640, 280)
    self.contents= Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = "Georgia"
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.italic = false
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    if $game_temp.capitulos > CAPITULO.size - 1
      $game_temp.capitulos = CAPITULO.size - 1
    end
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 400, 32, CAPITULO[$game_temp.capitulos], 0)
    id_capitulo = $game_temp.capitulos
    bitmap = RPG::Cache.windowskin("capitulo_" + id_capitulo.to_s )
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x, y + 40, bitmap, src_rect)
  end
end
class Scene_Save 
  alias nightmare_write_chapter write_save_data
  def write_save_data(file)
    nightmare_write_chapter(file)
    Marshal.dump($game_temp.capitulos, file)
    Marshal.dump($game_temp.enemigos, file)
    Marshal.dump($game_temp.parametros, file)
  end
end
class Scene_Load
  alias nightmare_read_chapter read_save_data
  def read_save_data(file)
    nightmare_read_chapter(file)
    $game_temp.capitulos    = Marshal.load(file)
    $game_temp.enemigos  = Marshal.load(file)
    $game_temp.parametros = Marshal.load(file)
    end
end
class Scene_Chapter
  include Nightmare_Chapter_System
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def main
    @window_img = Window_Chapter_IMG.new
    @window_count = Window_Chapter_Result.new
    @window_count.y = 280
    @window_img.windowskin = nil
    @window_count.windowskin = nil
    @back = Plane.new
    @back.bitmap = RPG::Cache.windowskin("Chapter_Back")
    @layout = Sprite.new
    @layout.bitmap = RPG::Cache.windowskin("N_Chapter_Layout")
    @window_help = Window_Help.new
    @window_help.windowskin = nil
    @window_help.y = 430
    if TRANSICION
  Graphics.transition(TRANSICION_TIME, "Graphics/Transitions/" + TRANSICION_GRAPHIC)
 else
  Graphics.transition
 end
 loop do
  @back.ox -=1
  Graphics.update
  Input.update
  update
  break if $scene != self
 end
  Graphics.freeze
  @window_img.dispose
  @window_count.dispose
  @layout.dispose
  @back.dispose
  @window_help.dispose
 end
 def update
  @window_help.set_text(TEXTO_AYUDA, 1)
  if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
    $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $game_temp.capitulos += 1
    $game_temp.enemigos[0] = $game_temp.enemigos[1] if !$xrxs_xas
    $game_temp.enemigos[1] = $game_variables[XAS_BA::DEFEAT_NUMBER_ID] if $xrxs_xas
    for i in $game_temp.parametros
      indice = $game_temp.parametros.index i
      $game_temp.parametros[indice] = 0
    end
    if END_SAVE
      $scene = Scene_Save.new
    else
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
 end
end
Bueno espero terminarlo en los proximos dias, semanas, meses o años jejeje y tambien poder hacerlo
para el VX.
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Mensaje por Anime_Maker Vie Feb 25, 2011 5:45 am

esta genial lastima que yo uso VX jajjaa igualmente VX es mejor que XP
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Mensaje por Clair de Lune Vie Feb 25, 2011 5:56 am

Una tabla de resultados, es buena idea. Voy a ver si no da conflictos con los scripts que ya tengo aunque no creo que tenga que ver. Voy a probarlo de todas formas.
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Mensaje por The_King_Jaas Vie Feb 25, 2011 4:28 pm

Clair de Lune escribió:Una tabla de resultados, es buena idea. Voy a ver si no da conflictos con los scripts que ya tengo aunque no creo que tenga que ver. Voy a probarlo de todas formas.

El script no debe tener ningun conflicto. Luego trato de hacerlo para vx tan proto le coloque las funciones que le hace falta.
PD: VX nunca sera mejor que XP
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Mensaje por Draigar Vie Feb 25, 2011 5:39 pm

:S... yo no entiendo porque os gusta el vx... no se le puede poner tanto tileset... en el xp le puedes poner un tileset bastante grande, sin embargo en vx casi nada :S

Ahora intento poner el script en el xp xD

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Mensaje por Anime_Maker Vie Feb 25, 2011 7:38 pm

jajaj ese problema ya fue solucionado hace tiempo ahora podemos contar con un sistema similar al de XP pero mejor ^^
El Script parece muy complejo pero esto puede lograrse mediante Engine o tambien se puede crear el mismo Script de una manera mas sencilla ^^ igualmente no es facil de hacerce

Buen trabajo ^^


Última edición por Anime_Maker el Vie Feb 25, 2011 8:35 pm, editado 2 veces
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Mensaje por Draigar Vie Feb 25, 2011 8:03 pm

Y como puedo hacer yo eso, yo uso el xp solo porque puedo poner el tileset grande... (y porque ahi 3 capas, y puedes poner uno detrás de otro)

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Mensaje por Anime_Maker Vie Feb 25, 2011 8:16 pm

lo que hace es que puedas usar diferentes convinaciones de tilesets osea sigue teniendo la limitacion de 5 capas pero puedes cambiar la convinacion para otro mapa ^^
Busca en Google SwapXT
no te doy el link directo por que es en otro foro jajaja
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Mensaje por Draigar Vie Feb 25, 2011 8:23 pm

Lo probaré, ahora lo estoy descargando.

Gracias por la info Wink

EDITO: Ya lo probé, pero es una rayada, eso de que veas en el juego unos "muebles" por asi decirlo distintos que los ves en el proyecto.. es una rayada.

Una pregunta, no lo e probado, pero si tu pones un objeto que no quieras que se atraviese, cambias el mismo tile en otro mapa, y quieres que ese mismo se atraviese... en el otro mapa en el que hice el cambio (distinto) se atravesará¿?

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