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GUIA The Elder Scrolls IV: Oblivion

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GUIA The Elder Scrolls IV: Oblivion

Mensaje por Akeo el Lun Mayo 02, 2011 12:14 am

La Prisión - Tutorial
La aventura empieza cuando, estando el jugador prisionero en la prisión de la Ciudad Imperial, tres guardias imperiales de la orden de los Cuchillas se acercan y entran a tu celda escoltando al emperador Uriel Septim. Necesitan huir ya que unos asesinos vienen a por el emperador, y resulta que en tu celda se encuentra una entrada a un pasadizo secreto para huir. Entonces el emperador se te acerca y dice que ve algo en ti y que cree que puedes ayudar, y te pide que vayas con ellos y protejas al emperador. Avanzando por el pasadizo entras en una sala donde aparecen hombres con túnicas rojas que pretenden asesinar al emperador y a quienes le protegen. Los Cuchillas los derrotan, pero la capitana, Renault, cae muerta. El emperador pedirá al jugador que siga por otro camino, con lo que durante un tiempo tendrás que abrirte camino en solitario combatiendo con ratas, zombies y goblins hasta volver a encontrarte con el emperador y su guardia. Tras sufrir varios ataques el emperador teme que va a morir y te entrega el sagrado Amuleto de los Reyes, pues dice que te vio en sus sueños y cree que eres el elegido. Luego te dice que debes entregárselo a Jauffre, él es el líder de los Cuchillas y él sabrá que hacer. También dice que debes encontrar a su heredero desconocido ya que los demás han sido asesinados, pues si el emperador muriera y no hubiera un heredero que asumiera su puesto, el mundo quedaría totalmente expuesto a una invasión procedente del mundo de Oblivion. Entonces por atrás aparece un asesino, que mata al emperador. El jugador deberá matar al asesino y una vez hecho esto llegará el último guardia, Baurus, que estaba defendiendo otro punto. Este dice que han fallado y te dirá que saques el amuleto de ese sitio, y se queda ahí para proteger el cadáver del emperador. El jugador continúa hasta una salida al exterior, cruzando unas alcantarillas.

Entregar el Amuleto
Ahora debes ir al priorato de Weynon para hablar con Jauffre y hacerle entrega del amuleto. Al llegar al priorato, entra a la casa de Jauffre y habla con él para entregarle el amuleto de los reyes. Al principio él no se cree que puedas tener el sagrado amuleto de los reyes, pero cuando se lo muestras se queda muy asombrado y se extraña de que el emperador Uriel Septim haya podido confiar en ti. Jauffre dice que el amuleto de los reyes es muy importante, ya que sirve para coronar al rey de Cyrodiil cada vez que muere. Entonces se hace un ritual y con el amuleto de los reyes y el descendiente del antiguo emperador, se encienden los fuegos que sriven para ahuyentar a las terribles criaturas de Oblivion. Ahora, por primera vez en muchos siglos, los fuegos se han apagado y en cualquier momento las fuerzas de Oblivion puden atacar. De momento el amuleto de los reyes está seguro con Jauffre, pero ahora debes encontrar al heredero para poder encender los fuegos. Jauffre dice que de momento él se ocupará del amuleto de los reyes y que él lo mantendrá seguro, y además para ayudarte en tu misión él, como jefe de los Cuchillas, te hará entrega de armas, protección y un caballo de Priol Maborel.

Encontrar al heredero

Jauffre te envía a Kvatch para buscar al heredero que según cree se encuentra en la capilla de Kvatch ya que él era monje. Al llegar a Kvatch verás que toda la ciudad ha sido arrasada por las fuerzas del mal de Oblivion y que han abierto un portón de Oblivion. A la entrada de Kvatch encontrarás a unos guardias y más adelante encontrarás al capitán de la guardia local Savlian Matius, él dice que conocía al heredero y cree que aún quedan esperanzas para que esté vivo, dice que algunos han sobrevivido y están refugiados en la capilla. Pero antes de entrar a la ciudad, debes cerrar el portón de Oblivion de donde salen todas estas terribles criaturas. Ellos se quedarán ahí fuera para defender mientras tu deberás entrar al portón y cerrarlo. Dirígete al portón y entra. Al entrar verás unos senderos rojos y al final unas torres. Tu misión es llegar a la torre más alta y subir a la cima para cerrar el portón. De camino a la torre, te atacarán diversas criaturas de Oblivion, principalmente son diablillos, dremoras, antrorach de llamas, renacuajos de clanfear...

Razas

Las razas son distintas civilizaciones o criaturas que viven en Tamriel. Al principio del juego, se debe elegir una de las diez razas disponibles: altos elfos, argonianos, bretones, elfos del bosque, elfos oscuros, guardias rojos, imperiales, khajiit, nórdicos y orcos.

Altos elfos: Provienen de las tierras de Summerset. En el lenguaje imperial se llaman altos elfos, aunque ellos se hacen llamar "altmer" o "gente de cultura". Se consideran la gente más civilizada de Tamriel. Dominan las artes arcanas mejor que ninguna otra raza y su gran naturaleza física los hace más resistentes a las enfermedades que otras razas, pero son vulnerables ante el fuego, las heladas y las descargas eléctricas.

Argonianos: Provienen del Pantano Negro. Es una raza de reptiles muy preparada para su entorno. Han desarrollado una inmunidad natural hacia las enfermedades y venenos. Además, pueden respirar debajo del agua y se les da muy bien abrir cerraduras.

Bretones: Es una raza de origen desconocido. Una historia muy antigua cuenta que, en un tiempo pasado, unos nórdicos atacaron a un grupo que parecía ser de altos elfos, pero al mirarlos detenidamente, vieron que eran una mezcla de raza entre elfos y humanos de la tribu de Nedic, ahora ya desaparecida. Los bretones poseen una rápida y perceptiva comprensión del arte del hechizo, el encantamiento y la alquimia; incluso el más humilde de los bretones puede oponer una gran resistencia ante energías mágicas. Son especialmente buenos a la hora de invocar y especialistas con la magia curativa.

Elfos del bosque: Es una raza formada por los clanes bárbaros de los bosques del oeste de Valenwood. En el Imperio, se los llama elfos del bosque, pero entre ellos se llaman Bosmer. Los elfos del bosque tienen una gran vitalidad y juventud y rechazan las tradiciones de la cultura de los altos elfos, prefiriendo la existencia romántica y simple en armonía con la tierra y sus criaturas. Los bosmer, semejantes a los altmer y dunmer son rápidos y elásticos, y debido a su curiosidad nata, son especialmente buenos como exploradores y ladrones, además de ser los mejores arqueros de Tamriel.

Elfos oscuros: Provienen de Morrowind. Entre ellos se llaman dunmer. Los elfos oscuros son famosos por su hábil y equilibrada combinación de espada, arco y magia destructiva. Son resistentes al fuego y además pueden invocar la ayuda de un fantasma ancestral.

Guardias rojos: Es una raza de piel oscura que proviene de Hammerfell. Son los mejores guerreros de todo Tamriel y tienen una gran habilidad para la batalla, aunque su orgullo e independencia los hace mejores aventureros y exploradores que soldados de milicia.

Imperial: Es una raza humana, que proviene de la gran Ciudad de Roma. Se consideran la raza más civilizada y tienen gran capacidad de dialéctica. También se les conoce por su disciplina y entrenamiento de sus ejércitos, aunque no son físicamente mejores que otras razas. Han demostrado ser buenos diplomáticos y comerciantes, cosa que junto con su entrenamiento de infantería liviana les ha permitido subyugar a las demás naciones y razas, y poder crear su Imperio.

Khajiit: Es una raza de apariencia variable, ya que pueden ser similares a elfos o a hombres-jaguar, siendo los más comunes estos últimos. Provienen de la provincia de Elsweyr. Los khajiit son muy inteligentes, rápidos, hábiles y ágiles. Tienen una gran debilidad frente a los dulces, sobre todo a la droga Skooma. La mayoría de khajiit prefiere usar sus garras para pelear en vez de usar armas. También son unos ladrones excelentes gracias a su agilidad y acrobacia natural. Pocos khajiit son guerreros; es poco común en ellos.

Nórdicos: Es una raza humana proveniente de Skyrim. Los nórdicos son altos y rubios. Presentan una gran agresividad y valentía en las batallas, y se les da bien el comercio y la exploración. También son hábiles navegantes ya que se encuentran en asentamientos portuarios a lo largo de las costas de Tamriel. Fuertes, tercos y rudos, son famosos por su gran resistencia al frío, incluso el mágico. La violencia es aceptada en la cultura nórdica, y son hábiles con toda clase de armas y armaduras.

Orcos: Es una raza bárbara proveniente de las montañas de Wrothgarian y Dragontail. Los orcos son admirados por su coraje en batalla y su tremenda constitución y fuerza. En el pasado, los orcos eran temidos y odiados, pero lentamente ganaron la aceptación del resto de las razas del Imperio ya que colaboran en servicio con la Legión Imperial. Los armeros orcos son muy apreciados y los guerreros en armadura pesada están entre las mejores tropas del Imperio. La mayoría de los ciudadanos ven a los orcos como toscos y crueles, pero hay mucho que admirar en su lealtad tribal e igualdad entre rangos y sexos.
Además, el personaje puede convertirse en un vampiro.

Atributos

Los atributos son las capacidades básicas del personaje. Cada atributo, menos la suerte, gobierna sobre varias habilidades (para más información, consulte la sección de Habilidades).

Fuerza: determina la magnitud de los golpes que se puede dar con cualquier arma. Influye también en el nivel de fatiga y en la salud: cuanta mayor sea la fuerza, más rápido se recuperarán éstas. La fuerza se considera un atributo importante, ya que en muchas ocasiones suele ser preciso usar una espada o hacha para defenderse de un rival que ataca cuerpo a cuerpo. Las habilidades que este atributo gobierna son las de cuchilla, despunte y mano a mano.

Inteligencia: determina la cantidad de magia que tiene el personaje: ésta será el doble del nivel de inteligencia del personaje. Por tanto, es un atributo imprescindible para los magos, dado que éstos necesitan usar la magia con mucha frecuencia. La inteligencia gobierna las habilidades de conjuro, misticismo y alquimia.

Voluntad: determina la velocidad con la que se regeneran la magia y la fatiga, junto a los atributos de fuerza y resistencia. Suele ser muy útil para guerreros y magos. Las habilidades que gobierna la voluntad son la destrucción, alteración y restauración.

Agilidad: determina el equilibrio, esto es, la capacidad de evitar tambalearse tras un gran impacto, así como el daño que se hace con el arco. Suele ser muy útil para guerreros y arqueros. Gobierna las habilidades de seguridad, sigilo y tirador.

Velocidad: determina la velocidad con la que el personaje se desplaza. Gobierna las habilidades de acrobacia, atletismo y armadura ligera.

Resistencia: determina en buena parte la fatiga y la salud. Gobierna las habilidades de armero, bloqueo y armadura pesada.
Personalidad: determina la habilidad del personaje para hacer que otros personajes aprecien más al jugador. Gobierna las habilidades de elocuencia, mercantil e ilusión.

Suerte: no tiene ninguna habilidad propia, pero afecta a todo lo que el personaje haga.


Habilidades

Las habilidades son una parte fundamental de Oblivion ya que determinan la mayoría de capacidades que tienes y las acciones que puedes realizar. Cada habilidad empieza a 0 y se puede aumentar hasta 100. Las habilidades pueden aumentar de dos formas: utilizando muchas veces esa habilidad o pagar a un entrenador. Las habilidades y los atributos forman una estrecha relación, ya que mediante los atributos se pueden aumentar las habilidades. Las habilidades están divididas en diferentes rangos:

Principiante (0-24): es el primer escalafón de la lista, las ventajas de la habilidad están en su nivel más bajo.

Aprendiz (25-49): las habilidades están un poquito más desarrolladas.

Oficial (50-74): es el nivel medio, las capacidades son ya aceptables.

Experto (75-99): es el penúltimo nivel, cuando lo has alcanzado, ya puedes hacer cosas más complicadas que tengan que ver con esa habilidad.

Maestro (100): es el nivel máximo, las habilidades han alcanzado su punto cumbre y por lo tanto podrás realizar grandes proezas con esa habilidad.


Habilidades de Combate

Las habilidades de combate están presentes en cada batalla que realizas. Son las siguientes:

Bloqueo
La habilidad de Bloqueo permite detener los golpes de tu adversario. El atributo que gobierna el Bloqueo es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:
Principiante: el bloqueo mano a mano no funciona y, si se utiliza una arma o un escudo, se fatiga.

Aprendiz: no te fatigas con el bloqueo.

Oficial: no sufres daños al bloquear, y es posible que el bloqueo mano a mano haga retroceder a los rivales.

Experto: puede hacerse un contraataque con la posibilidad de dejar al enemigo tambaleándose.

Maestro: el maestro puede desarmar al enemigo con un contraataque mediante un escudo.

Armero
La habilidad de Armero permite reparar los objetos que se desgastan con el uso. Para realizar está habilidad se necesita un Martillo de reparación, los martillos se encuentran fácilmente, pero si tu rango no llega a Maestro, los martillos se rompen con facilidad. El atributo que gobierna el Armero es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

Principiante: no se pueden reparar objetos mágicos.

Aprendiz: los martillos de reparación duran más.

Oficial: ya se pueden reparar objetos mágicos.

Experto: ahora se pueden reparar los objeto mejorando su índice de desgaste hasta 125 (lo normal es 100).

Maestro: los martillos de reparación no se rompen.

Armadura Pesada
La habilidad de Armadura Pesada permite llevar una armadura de una protección muy alta sin sufrir penalización a la magia y obtener diversos beneficios. El atributo que la gobierna es la Resistencia. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

Principiante: la velocidad de desgaste es un 150% más rápido.

Aprendiz: ya no hay penalización al desgaste.

Oficial: ahora, la velocidad de desgaste se reduce a la mitad (50%)

Experto: tu penalización al movimiento es ahora de la mitad.

Maestro: la penalización al movimiento ha desaparecido por completo. además la armadura pesada que estés usando no se contará en el peso total que cargas.

Despunte
La habilidad de Despunte permite utilizar armas sin hoja con mayor eficacia (mazos y hachas). El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

Principiante: no hay bonificación a los daños.

Aprendiz: el ataque potente vertical (manteniendo pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.

Oficial: las bonificaciones se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).

Experto: ahora se añaden las bonificaciones al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

Cuchilla
La habilidad de Cuchilla permite utilizar armas de hoja con mayor eficacia (espadas y cuchillas). El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

Principiante: no hay bonificación a los daños con ataques potentes.

Aprendiz: el ataque potente vertical (manteniendo pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.

Oficial: las bonificaciones se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).

Experto: ahora se añaden las bonificaciones al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente.

Atletismo
La habilidad de Atletismo permite recuperar la fatiga y el cansancio con mayor rapidez cuando realizas acciones como correr, nadar, luchar... El atributo que la gobierna es la Velocidad. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

Principiante: no hay bonificación a la regeneración de fatiga.

Aprendiz: la regeneración es un 25% más rápida cuando corres.

Oficial: la regeneración es un 50% más rápida cuando corres.

Experto: la regeneración es un 75% más rápida cuando corres.

Maestro: la regeneración es igual de rápida que cuando andas.

Cuerpo a cuerpo
La habilidad de Cuerpo a cuerpo permite dar golpes o puñetazos que reduzcan la fatiga de tus rivales o los maten. El atributo que la gobierna es la Fuerza. Según el rango que tengas, podrás realizar distintas cosas:

Principiante: no hay bonificación de daños con los ataques potentes.

Aprendiz: el ataque potente vertical (manteniendo pulsada la tecla de ataque mientras te mueves hacia adelante) recibe bonificaciones.

Oficial: las bonificaciones se añaden a los ataques potentes a la izquierda y a la derecha (en vez de pulsar la tecla de movimiento para adelante, pulsa la de la izquierda o la derecha).

Experto: ahora se añaden las bonificaciones al daño en el ataque potente para atrás (pulsa el botón de ir hacia atrás). También puedes derribar al rival con un ataque potente cualquiera.

Maestro: ahora puedes paralizar con tu ataque potente y desarmar con un contraataque cuando estás bloqueando.

Habilidades mágicas

Hechizos y pociones conforman el grupo de habilidades mágicas. Existen más de 650 hechizos predefinidos, además de los que el propio personaje puede crear por su cuenta. En este caso, a diferencia de los grupos de habilidades de combate y sigilo, en los que el grado de maestría en una habilidad garantiza ciertas bonificaciones, dicho nivel restringe los hechizos que podrán lanzarse (por ejemplo, un oficial en Destrucción podrá lanzar hechizos de su nivel y todos los inferiores, pero no será capaz de utilizar hechizos limitados a expertos y maestros). La Alquimia, aunque encuadrada en este grupo, supone la única excepción a este detalle.

Destrucción
La escuela de Destrucción tiene el fin de producir daños de diversas formas. El atributo predilecto es la Voluntad.
Daños: es el ataque básico de esta escuela. Produce daños a la salud, a la magia o a la fatiga.

Daños elementales: son conjuros que utilizan los elementos para producir daños. Los hay de tres tipos, de fuego, de descarga y de escarcha.

Reductor: como su propio nombre indica, reduce variables numéricas del personaje como la salud, la magia, la fatiga, una habilidad o un atributo.

Debilidad: este tipo de conjuros hacen que el objetivo se vuelva más vulnerable a los elementos, la magia, las armas...

Desintegrar armas o armaduras: estos conjuros sirven para acelerar el desgaste de tus armas o armaduras, de tal modo que la efectividad de las mismas se vea reducida hasta el punto de dejarlas inservibles. Para solventar este problema será necesario acudir a un herrero, o utilizar martillos de reparación si no hay ninguno cerca.

Alteración
La escuela de Alteración manipula la materia y sus propiedades. El atributo clave es la Voluntad.

Respiración acuática: permite respirar bajo el agua.

Caminar sobre el agua: posibilita andar por el agua como si fuera suelo firme.

Escudo y Escudo elemental: crea un escudo mágico de fuego, de relámpago o de escarcha que te protege de daños (sumándose al nivel de armadura que tienes), al tiempo que causa daños de fuego, de relámpago y de escarcha, respectivamente.

Carga y Pluma: modifican el límite al peso máximo que el jugador puede acarrear. Carga hace que se reduzca (lo que puede inmovilizar al objetivo) y Pluma lo incrementa.

Abrir: permite abrir mediante la magia cerraduras de todo tipo sin necesitar ganzúas.

Ilusión
La escuela de Ilusión se compone de conjuros que alteran el pensamiento y la percepción de sus objetivos. La Personalidad es el atributo que rige esta habilidad.
Encanto: hace que la disposición que tenga un sujeto hacia ti sea mayor durante un tiempo, lo que permite una mejor relación con dicho sujeto.

Control: domina a criaturas para que luchen con el lanzador del hechizo, siguiéndolo a donde quiera que vaya.

Invisibilidad: te oculta completamente de los demás. Si atacas, hablas, activas o recoges objetos el efecto expira.

Camaleón: hace que tu cuerpo se mimetice con el entorno. Es similar a invisibilidad, salvo que su magnitud se mide por porcentaje (un personaje tiene 0% de camaleón, pero con 100% sería completamente invisible). No se disipa con ninguna acción, pero tiene un tiempo (a no ser que sea parte de un objeto encantado). Aun así, aunque no puedan verte, pueden oírte.

Luz: hace que el objetivo resplandezca durante un tiempo determinado.

Ojo nocturno: puedes ver en la oscuridad.

Paralizar: el objetivo quedará completamente inmóvil mientras dura el efecto.

Silencio: impide el lanzamiento de hechizos.

Calma y Frenético: reduce y aumenta (respectivamente) la agresividad (predisposición para el combate) de alguien.

Desmoralizar y Reunión: reduce y aumenta (respectivamente) la confianza (su predisposición para atacar cuando recibe daños) del objetivo.

Conjuro
La escuela de Conjuración permite traer objetos o criaturas de otros planos para que sirvan de ayuda. El atributo característico es la Inteligencia.

Expulsar no muertos: reduce la disposición de combate de los no muertos temporalmente. Dependiendo de nuestra habilidad, tendrá mayor o menos efecto.

Invocar criatura: se puede abrir un canal de comunicación entre los planos para traer diversas criaturas (como no-muertos y daedras) para que sirvan a nuestro lado durante un tiempo y nos protejan.

Ligar Objeto: este tipo de conjuros nos permite invocar armas y armaduras daédricas para utilizarlas durante un tiempo.


Misticismo
La escuela de Misticismo permite manipular fuerzas mágicas y de límites para poder evitar estructuras y limitaciones del mundo físico. Esto se traduce en la capacidad de mover objetos, detectar vida e incluso atrapar almas. La Inteligencia es el atributo gobernante.

Disipador: elimina los efectos de hechizos de magia en el objetivo, pero no restaura habilidades, enfermedades, maldiciones o efectos constantes (como el encantamiento de una pieza de la armadura).

Trampa del Alma: al disponer de una gema del alma de un tamaño que permita contener el alma de la criatura objetivo, el lanzamiento del conjuro hace que, al matarla, su alma sea capturada, de tal modo que se almacenará en la gema de menor tamaño que la soporte. Una gema no puede contener más de un alma.

Telequinesia: con este conjuro puedes mover objetos desde lejos, utilizando los botones de bloqueo y ataque para acercar y alejar los objetos. Pulsar los dos botones a la vez suelta el objeto.

Detecta Vida: con este hechizo, los cuerpos de los personajes enemigos resplandecen con un brillo violáceo, haciéndolos visibles a través de paredes y demás objetos opacos. Los beneficios sólo saltan a la vista del usuario, y los afectados no se darán cuenta del efecto.

Absorción de Hechizos: este tipo de sortilegios hace posible absorber el poder de un hechizo para añadirlo, en forma de magia, a nuestro medidor. Se mide por porcentaje de fallo y, si no surte efecto, el conjuro lanzado ignorará la Absorción de hechizos.

Reflejo: similar a Absorción de hechizos, pero en lugar de absorber la magia, la refleja a su lanzador.

Restauración
La escuela de Restauración fortifica los atributos, restablece posibles males y cura a uno mismo o a otros. El atributo que la gobierna es la Voluntad.

Absorción: temporalmente, el hechicero consigue absorber una determinada cantidad de los atributos del objetivo, su Salud, Magia, Fatiga o una habilidad. Las puntuaciones resultantes podrán superar el valor máximo mientras duren los efectos del hechizo. Al terminar los efectos, los atributos, tanto del lanzador como del objetivo, recuperarán su valor original. Los cambios de Salud, Magia y Fatiga son permanentes (pero nunca excederán el tope del personaje).

Curar: el uso de este hechizo permite curarse de una enfermedad, veneno, parálisis o simplemente restablecer nuestra salud.

Restablecedor: este conjuro permite devolver los valores originales una salud, magia, fatiga o habilidad que hayan sido mermadas.

Atributo Fortificador: aumenta el valor máximo de uno de los atributos.
Resistencia: aumenta nuestra resistencia a los daños producidos por armas normales, enfermedades comunes, venenos, parálisis, ataques de magia, fuego, escarcha o descarga.

Alquimia
La alquimia permite preparar pociones y reconocer las propiedades de los distintos ingredientes que pueden encontrarse en Cyrodiil. El atributo clave es la Inteligencia. Es necesario apuntar que todos los ingredientes tienen cuatro efectos, y los conoceremos dependiendo de nuestro nivel de habilidad:

Principiante: tan sólo se podrá conocer una propiedad de los ingredientes.

Aprendiz: el número de propiedades conocidas aumenta a dos.

Oficial: ahora son tres las capacidades que conoces de cada ingrediente.

Experto: en este rango, conoces todas las propiedades de una substancia.

Maestro: a diferencia de las pociones comunes, que deben crearse con varios ingredientes, ahora puedes crear una poción con un solo ingrediente.

Habilidades de sigilo

Las habilidades de sigilo son la habilidad que se encuentra presente en cada acto que haces a escondidas o que pretendes ser sigiloso y pasar rápido para que no te vean. Esta habilidad se usa mucho en el Gremio de Ladrones y en la Hermandad Oscura.


Seguridad
La habilidad de Seguridad permite abrir cerraduras de mayor envergadura. El atributo principal es la Agilidad. Éstos son sus efectos:

Principiante: si fallas abriendo una cerradura, caerán hasta cuatro cierres.

Aprendiz: el número de cierres que caen cambia, ahora son tres como máximo.

Oficial: de nuevo, los cierres que caen se reducen, esta vez a dos.

Experto: ahora, sólo caerá un cierre.

Maestro: cuando fallas y rompes una ganzúa, no cae ninguna cerradura.


Acrobacia
La habilidad de Acrobacia permite saltar más lejos y más alto, sin sufrir daños al caer. El atributo clave es la Velocidad. Éstos son sus efectos:

Principiante: no puedes atacar mientras saltas.

Aprendiz: puedes realizar ataques normales en el aire.

Oficial: si bloqueas y saltas a la vez, puedes rodar para evitar un golpe.

Experto: ahora pierdes la mitad de fatiga cuando saltas.

Maestro: en este nivel puedes saltar el agua y, si controlas el tiempo, saltar sobre la superficie del agua muy importante.


Armadura Ligera
La habilidad de Armadura Ligera permite llevar esta armadura con mayor eficacia y permite realizar movimientos más rápidos aunque no es tan protectora como la pesada. La Velocidad es el atributo principal. Éstos son sus efectos:

Principiante: el desgaste es el 150% de la velocidad normal.

Aprendiz: el desgaste es de 100%

Oficial: ahora, la velocidad de desgaste es de la mitad, 50%.

Experto: la velocidad al andar es igual que si fueses sin armadura.

Maestro: tienes una bonificación de 50% al nivel de armadura cuando vistes la clase ligera.



Tirador
La habilidad de Tirador permite atacar de forma más eficaz con arco y flechas. La Agilidad es el atributo clave. Éstos son sus efectos:

Principiante: te fatigas cuando tensas la cuerda del arco.

Aprendiz: ahora, dicha fatiga desaparece.

Oficial: si bloqueas mientras tensas la cuerda, puedes hacer zoom.

Experto: puedes derribar con una flecha.

Maestro: ahora, puedes dejar paralizado a tu enemigo con un disparo.


Mercantil
La habilidad de Mercantil es la habilidad del comercio y permite vender los objetos a un precio más económico. El atributo principal es la Personalidad. Éstos son sus efectos:

Principiante: el valor de los objetos se reduce si están desgastados.

Aprendiz: ahora, ya no se reduce el precio por el desgaste.

Oficial: en este rango puedes vender cualquier objeto a cualquier persona, ignorando si se dedica a una cosa o a otra, siempre que sea un comerciante.

Experto: puedes invertir en las tiendas para que el valor máximo que paguen por los objetos se incremente en 500 septims.

Maestro: todas las tiendas tienen 500 septims más para comerciar.



Elocuencia
La habilidad de Elocuencia es la habilidad de hablar, conversar y mantener buenas relaciones. Permite hacer que le caigas mejor a la gente forzándolos a hablar, bromeando, lanzándoles piropos, sobornándoles con dinero o persuadiéndoles. El atributo principal es la Personalidad, y estos son los efectos de la habilidad en cada nivel:

Principiante: puedes sobornar a la gente para tener más disposición. Casi siempre (o siempre) funciona. Poderoso caballero es don Dinero.

Aprendiz: en el minijuego de persuasión puedes girar el orden de los cuadrantes una vez.

Oficial: el temporizador es más lento cuando estás en el menú de persuasión.

Experto: la pérdida de disposición se reduce de 150% a 100%.

Maestro: puedes sobornar por la mitad de dinero.




Gremios

Los gremios son facciones u organizaciones donde la gente se puede unir y participar. Cada gremio tiene sus propósitos, sus leyes y su maestro o jefe. Cada gremio tiene distintas sedes repartidas por todo Cyrodiil. En total se hallan 4 gremios principales:




Gremio de Luchadores


El Gremio de Luchadores (Fighters Guild) se encarga de acabar con ciertos seres hostiles que ataquen a gente inocente que les pida ayuda. Para entrar no deberás ser buscado por guardias. Eres bien pagado por cada misión.
Si eres expulsado del Gremio, se te pedirán grandes cantidades de partes de monstruos. Si eres el maestro, habrá un cofre donde cada mes aparecerá algo dependiendo de tu nivel, ya sea oro o armas muy poderosas y mágicas.


Gremio de Magos

El líder del Gremio de Magos (Mages Guild) es el Archimago Traven. Es conformado por el Concilio Mágico y los demás magos. El Concilio es el encargado de todo sobre la magia en Cyrodiil. Puedes crear conjuros y poner magia a tus armas, ropa, objetos o armaduras. El Gremio de Magos tiene la sede en la ciudad Imperial en la Universidad Arcana y tiene edificios en cada ciudad de Cyrodiil. El Gremio comenzó en Summerset Isles por Altos Elfos.



Gremio de Ladrones

El Gremio de ladrones (Thieves Guild) sigue a su líder (Grey Fox) y aunque no lo parezca son un Gremio bastante honesto ya que a pesar de que se basa en robar tiene sus reglas:
No robar al pobre.
No robar ni matar a un miembro del gremio de los ladrones.
No matar a quien le robas.
Para unirse al gremio, el jugador deberá haber cometido delitos de robo, lo cual desbloqueará a un mensajero que le ofrecerá unirse.



Hermandad Oscura

La hermandad oscura (Dark Brotherhood) está constituida en su totalidad por asesinos a sueldo los cuales a su vez son regidos por la Mano Negra (Black Hand), y esta última siguiendo las órdenes de la Madre Noche (Night Mother) y el Dios Sithis.
Los miembros de La hermandad oscura se encargan de realizar todas aquellas misiones que les son suministradas por la Black Hand, sin hacer preguntas y sin remordimiento. Se encargan de llevar a cabo las ejecuciones que le son solicitadas, la mayoría no conoce realmente que hay más allá de la Mano Negra y no saben si la Madre Noche existe, la mayoría piensa que es una viejita que habita en alguna de las tantas ciudades de Cyrodill, otros piensan que se trata del fantasma de algún ser femenino despiadado que deambula por Cyrodill sin descanso y pide sacrificios en su honor y varios otros dudan que la Madre Noche realmente exista.
La Mano Negra está constituida por 4 Portavoces y un Oyente. Cada uno de ellos cuenta con su Silenciador, el cual se encarga de realizar misiones de mayor categoría regidas directamente por la Mano Negra. Queda claro que la Mano Negra es el mayor rango dentro de la Hermandad y por lo tanto conocen mayores secretos, así como la identidad real de la Madre Noche.
La Madre Noche es la encargada de informar a un solo Oyente acerca de las misiones que han de realizar, este oyente a su vez le informa a su Portavoz de la Mano Negra y este Portavoz se pone en contacto con la persona que solicitó el servicio de asesinos, una vez cerrado el trato este Portavoz informa a la Hermandad Oscura para que lleven a cabo la misión.


Rangos
Los rangos que puedes obtener en el gremio son los siguientes:
Murderer (Asesino)
Slayer (Destazador)
Assassin (Asesino)
Executor (Ejecutor)
Silencer (Silenciador)
Speaker (Portavoz)
Listener (Oyente)
Pertenecer a la Hermandad proporciona grandes beneficios en ciertas habilidades de lucha como Sigilo o Tirador.
Por último cabe mencionar que la Hermandad es regida por 5 leyes inquebrantables y solo en casos muy especiales es necesario romper las reglas, sin embargo los castigos o las acciones tomadas en estos casos suelen ser muy drásticas y hasta demasiado sangrientas.



Otras facciones
También puedes unirte a otras facciones:
Compañía Blackwood (Competencia del Gremio de Luchadores, únicamente te puedes unir como espía)
Arena
Cuchillas (Blades)
Amanecer Mítico (Mythic Dawn)
Orden del Dragón
Knights of the White Stallion
Knights of the Thorn
Mano Oscura (continuacion de la Hermandad Oscura)
La Orden De La Sangre Virtuosa

Ciudades

Ciudad Imperial
La Ciudad Imperial es la capital de la región de Cyrodiil. Se encuentra en el centro de la región. La Ciudad Imperial se encuentra en una isla bastante grande situada en el Lago Rumare. Para acceder a la ciudad se utiliza un puente situado al oeste de la ciudad. Una característica de Ciudad Imperial son sus enormes murallas y la gran cantidad de murallas interiores que se hallan, ya que la ciudad está dividida en 9 distritos y cada uno tiene su propia muralla.


Distritos
Los distritos son diferentes barrios que se encuentran en el interior de la ciudad y cada uno tiene muralla.


Arena
El distrito de la Arena es uno de los lugares más interesantes de la ciudad ya que allí se encuentra el gran Coliseo de la Arena. Es en este Coliseo donde el pueblo presencia los combates que pueden enfrentar a luchadores entre sí o a estos contra fieras. Estos espectáculos suelen acompañarse de sus correspondientes apuestas dirigidas a cada uno de los equipos participantes. Cualquier ciudadano puede participar en el Coliseo tanto en calidad de espectador como de combatiente.
El coliseo ocupa la extensión total del distrito.



Jardín Botánico de la Ciudad Imperial
El distrito del Jardín Botánico de la Ciudad Imperial es una zona poco interesante, caracterizada por su bosque y abundante flora. Resulta remarcable la ausencia total de viviendas en este distrito.



Universidad Arcana
El distrito de la Universidad Arcana es un lugar muy importante, sobre todo para los magos. La Universidad Arcana es donde se reúnen todos los magos de Cyrodiil para hablar y también es donde se encuentran los mejores magos. La Universidad Arcana es donde se debe ir si quieres ser mago, allí se te enseña como a cualquier universidad. (solo podras entrar si tienes todas las recomendaciones de todas las ciudades)


Prisión
El distrito de la Prisión se caracteriza por contar con la mayor de las prisiones de Cyrodiil. Pese a que cada pueblo cuente con sus propias infraestructuras penitenciarias, las de la capital superan con mucho sus dimensiones redoblando además la vigilancia y calidad de las mismas.

Jardines Élficos
El distrito de los Jardines Élficos es un lugar donde lo único que hay son muchas casas, viviendas y alguna taberna. Las casas y otras estructuras que hay son: Casa de Geen Jasaiin, Casa de Adrian Decanius, Casa de Dul Gro-Shug, Casa de Wumeek, Casa de Fathis Ules, Casa de Jastia Sintav, Casa de Lorkmir, Casa de Iniel Sintav, La Taberna del Rey y la Reina, Casa de Kastus Sintav, Pensión de Luther Broad, Casa de Herminia Cimna, Casa de Roderic Pierrane, Casa de Ra`Jhan, Casa de Dovyn Aren, Casa de Ida Vlinorman, Casa de Marinus Catiotus, Casa de Irene Metrick, Casa de Cyronin Sintav, Casa de la Guardia y Casa de Othrelos.


Palacio de la Ciudad Imperial
El distrito del Palacio de la Ciudad Imperial es la zona destinada a la residencia del Emperador de Cyrodiil. Toda el área presenta una importante presencia militar, reservándose la entrada a la élite civil. Entre sus instalaciones destaca por derecho propio la fabulosa y laureada biblioteca "Elders Scrolls", custodiada a su vez, por los monjes polillas.


Distrito del Mercado
El Distrito del Mercado es un lugar especializado en compras. Es el mejor lugar para encontrar tiendas especializadas en todo. Se pueden encontrar desde librerías hasta joyerías y muchas tiendas más. Las tiendas que hay son: El Ingrediente Principal, Primera Edición, La Posada de los Mercaderes, Una Ocasión de Lucha, Joyería Diamante Rojo, El Monedero Abundante, Escudos del Muro de Piedra, Hechizos de Ocasión de Edgar, Bastones de Rindir, Mensajero del Caballo Negro, Mercancías Tres Hermanos, Tienda "Mejor que Nuevo" Jensine, Almacén, La Bolsa de Comida, Elegancia Divina, Centro de Comercio Místico, Golpe y Porrazo, La Garrafa Dorada, La Mejor Defensa y Oficina de Comercio Imperial.



Plaza de Talos
La Plaza de Talos es el lugar destinado al culto y memoria del dios Talos. Se trata de una zona mayoritariamente residencial. Las viviendas que constituyen su censo son: Casa de Samuel Bantien, Casa de Angelie, Casa de Ontus Vanin, Casa de Matthias Draconis, Sótano de Agarmir, Casa de Helvo Atius, Casa de Sevarius Atius, Casa de Areldil, Casa de Dorian, Casa de Claudius Arcadia, El Hotel de Tiber Septim, Casa de Jakben Imbel, Ciudad Isla, Casa de S`rathad, Casa de Ulen Athram, Mansión de Umbacano, Casa de Usheeja, Casa de Astinia Astius, Casa de Soris Arenim, Casa de Dynari Amnis, Casa de Thamriel, El Frasco Espumoso y Casa de Ra`jiradh



Waterfront
El distrito de Waterfront es el lugar donde se halla el puerto de la Ciudad Imperial, las oficinas comerciales y los almacenes. Es el lugar de atraque de los barcos de la zona. El índice de pobreza y miseria en la zona alimentan su fuerte índice de delincuencia convirtiéndola así en un área peligrosa. Los edificios que se pueden encontrar son: Almacén de la Cia. Comercial Imperial, Cubierta taberna de la Posada Flotante, Oficina Compañía de Comercio Imperial, Choza Abandonada, Pasillo, Casa de Methredhel, Choza de Kvinchal, Choza de Jair, Casa de Myuryna Arana, Casa en venta, Casa de Armand Christophe, Cabina del Capitán y Faro de Waterfront.
Es en esta zona donde podremos adquirir la única vivienda libre de toda la Ciudad Imperial: una choza abandonada tiempo atrás bastante precaria e insalubre.



Anvil
La ciudad portuaria de Anvil es un lugar muy apartado de lo que es Cyrodiil. Se encuentra casi fuera. Pero a pesar de esto, es una ciudad muy viva e importante ya que ahí es donde llegan las embarcaciones de todos los lugares. La ciudad en si no es muy grande, pero cuenta con un pequeño lago interior. La ciudad tiene dos partes, la parte de la ciudad y la otra la del puerto:


Parte interior de la ciudad
En la parte de la ciudad más que nada hay tiendas y viviendas. Los edificios que se pueden encontrar en la ciudad de Anvil son: Capilla de Dibella, Casa de Jesan Sextius, Casa de Quill-Weave, Casa de Newhein el Portly, Las Armas del Conde, Casa de Arvena Thelas, Casa de Silgor Bradus, Casa Abandonada, Pacificadores de Morvayn, Gremio de Magos, Costa de Oro, Gremio de Luchadores, Casa de Heinrich, Oaken-Hull y Mansión de Benirus.



Parte del puerto
En la parte del puerto hay una larga pasarela de madera llena de barcos alrededor y bodegas. Los edificios que se pueden encontrar en el puerto de Anvil son: Bodega del Faro de Anvil, Casa de Ulfgar Ojo Nebuloso, Torre del Faro de Anvil, Patio del Castillo de Anvil, La Estela de la Serpiente, El Cuenco a Rebosar, Mercancía de Calidad de Lelles, Almacén del Puerto, El Fo´c´s´le y La Nave Marina Clarabella. También es en esta ciudad donde inicia una de las expansiones.


Chorrol
Ciudad al noreste de Cyrodiil de tamaño medio. Afuera de las puertas de la ciudad está Weynon Priory, donde vas por Jauffre. Chorrol no toma gran importancia en la historia principal del juego.
Chorrol tiene la segunda casa más cara de Cyrodiil y es el centro principal para el Gremio de los Luchadores.


Skingrad
Ciudad entre la ciudad Imperial y Kvatch, en esta ciudad vive gente muy rica. Aquí está la casa más cara y lujosa de todo Cyrodiil, gastas al menos unos 80.000 Septims en ella. El conde Janus Hassildor es un gran aliado del Gremio de Magos. El edificio de los Magos, no vende pociones ni nada de alquimistas. Sólo venden hechizos. El conde, al igual que su esposa, es un vampiro.


Kvatch
Ciudad destruida al comienzo del juego por Daedra. En la noche, una Gran Puerta a Oblivion se abrió, donde salió la máquina de Asedio y destruyó las murallas de Kvatch, lo que dejó a los Daedra entrar. Toda la ciudad fue destruida y muy pocos quedaron vivos, que se instalaron a las afueras de la ciudad.


Bruma
Ciudad al norte de Cyrodiil, su población es mayoritaria de Nords. El Gremio de Magos aquí es destruido por El Rey de las Lombrices (King of Worms), líder de los Nigromantes. Ésta ciudad es de gran importancia para la historia principal del juego, pues aquí se lleva una de las batallas finales. Donde entras a la Gran Puerta.


Cheydinhal
Ciudad al este de Cyrodiil muy cerca de la frontera de Morrowind, por lo que su población es mayoritaria de Elfos Oscuros y algunos orcos. Aquí hay una casa embrujada que está cerrada para el público. Aquí reside el templo principal de la Hermandad Oscura (Dark Brotherhood), aunque en la pantalla de carga dice que hay varios templos de ellos, sólo se conoce el de Cheydinhal.



Bravil
Ciudad al sur de Cyrodiil, es la ciudad menos bonita de Cyrodiil, aquí está la estatua de la Anciana Afortunada, que en realidad es la Night Mother de la Hermandad Oscura. En verdad, es una ciudad poco importante y pequeña. Como dicen algunos de sus residentes, la única parte bonita son los jardines del castillo y el castillo.



Leyawiin
Ciudad al sur de Cyrodiil. Leyawiin tiene grandes edificios, pero la casa en venta no es bonita. Aquí está la Compañía Blackwood. La mayor población de Leyawiin son Argonianos y Khajiits. La ciudad tiene un clima húmedo, al igual que Bravil.

imagen del mapa donde esta todo situado

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Religión en el juego


Los Nueve Divinos
Se trata de la religión más extendida en el juego. Hace culto a nueve dioses, únicamente en Cyrodiil, otros Dioses también se veneran en las demás regiones de Nirn, Akatosh es el líder de los Nueve Dioses, en todas las culturas, el nombre que tenga, Akatosh está presente. El avatar de Akatosh es un dragón, igual que la bandera de Tamriel, es un dragón alabando a Akatosh. Un lema de Cyrodiil muy conocido es: Praise be Akatosh and all the Divines (Alabado sea Akatosh y todas las divinidades), este lema se encuentra en los Septims (Ver: Tamriel). Se ha construido enormes capillas y estatuas en las ciudades, y se pueden encontrar numerosas ermitas por todo Cyrodiil. Primero eran ocho los Dioses, pero Tiber Septim, un Emperador de gran fama ascendió a los Dioses como Talos. Ellos son:

Akatosh: Dios Dragón del Tiempo.

Arkay: Dios del Ciclo de la Vida y de la Muerte

Julianos: Dios de la Sabiduría y de la Lógica

Kynareth: Diosa de la naturaleza

Stendarr: Dios de la Misericordia

Zenithar: Dios del Trabajo y del Comercio

Dibella: Diosa de la Belleza

Mara: Diosa del Amor

Talos: Fundador del Imperio de Tamriel, Tiber Septim, Primer Emperador, sus hazañas lo ascendieron a Dios.




Dioses "Daedra"
Los Dioses de Oblivion, también conocidos como Príncipes Daédricos (Daedric Prince). Es una religión con un número de creyentes en aumento, ya que estos "dan más pruebas de su existencia". Sus santuarios se pueden encontrar por todo "Cyrodiil". La diosa "Azura" es quizás la más importante de todos los dioses:

Azura: Princesa del crepúsculo y el amanecer, la magia entre los dos mundos. Moonshadow es su Tierra de Oblivion. Tal vez sea la líder.

Boethiah: Principe quién gobierna engaño, la conspiración, los secretos del asesinato, el asesinato, la traición, y el derrocamiento ilegal de la autoridad.

Clavicus Vile: Príncipe del poder y deseos convocados por conjuros y pactos. Tiene un compañero llamado Barbas, anteriormente un guarda rojo.
Hermaeus Mora: Príncipe del destino, pasado, presente y futuro. Apocrypha es su tierra de Oblivion.

Hircine: Príncipe de la caza. El mayor deporte de Oblivion.

Jyggalag: Príncipe del orden. Los demás Daedra lo maldijeron convirtiéndolo en su contrario, la locura, el desorden, la manía. Jyggalag fue convertido en Sheogorath, Dios de la locura y una vez en cada era tiene el poder de regresar a su forma verdadera y conquistar Shivering Isles, por eso, Sheogorath desaparece, pues son los mismos, este es el llamado "Greymarch" o "Avance Sombrío".

Malacath: Príncipe sangriento. Su tierra en Oblivion es Ashpit.

Mehrunes Dagon: Príncipe de la destrucción, revolución, ambición, energía y cambios.
Además de Jyggalag es al único Daedra que no le haces favores. Aparece en la última parte de la historia de The Elder Scrolls IV: Oblivion atacando la Ciudad Imperial. Deadlands es su tierra en Oblivion.

Mephala: Príncipe Oscuro para los mortales.

Meridia: Es un príncipe oscuro a los ojos de los mortales.

Molag Bal: Príncipe del dominio y esclavo de los mortales. Su tierra es Coldharbour.
Namira: Príncipe de la Oscuridad Antigua.

Nocturnal: Princesa de la Oscuridad y Noche. Es alabada por los ladrones al decir: "May Shadow hide you". El Zorro Grís (The Gray Fox) usa la máscara de Gray Cowl of Nocturnal.

Peryite: Príncipe de las menores órdenes, y pestilencia.

Sanguine: Príncipe de la oscuridad en la naturaleza.

Sheogorath: Príncipe de la locura, que divide en mania y demencia. Su tierra de Oblivion es llamada Shivering Isles y es muy extensa. Aparece en la expansión de Oblivion Shivering Isles.

Vaermina: Princesa del Mundo de los Sueños y Pesadillas. Su tierra es Quagmire.
Algunos Príncipes Daédricos son mujeres.



Otros
Hay varios cultos que tienen sus propias creencias:
La Hermandad Oscura (Dark Brotherhood): Creen en Sithis y La Madre Noche. Ninguno de los dos son Daedra o de los Nueve Divinos.
El Gremio de Ladrones (Thieves Guild): Incluyen al dios Shadow(aunque es una diosa Daédrica) en las mitologías. Shadow se refiere al Dios Daédrico de Nocturnal. La máscara del Zorro Gris es llamada Gray Cowl of Nocturnal. La alaban al decir: "May Shadow Hide You".
Amanecer Mítico (Mythic Dawn): Aunque creen en el Dios Daédrico de la destrucción Mehrunes Dagon, incluyen una remodelación del mundo de Nirn, y la recuperación de Tamriel (la tierra de The Elder Scrolls) como plano de "Oblivion", ya que según ellos; se perdió hace eones.


Expansiones

En Oblivion puedes descargar contenido del Bazar Xbox Live, el contenido descargable hasta ahora es Caballeros de los Nueve. Oblivion ofrece más o menos 6 descargas más que no aparecen todos en Iberoamérica.


Caballeros de los Nueve (Knights of the Nine)
Artículo principal: The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine
La primera expanisón de Oblivion es ésta. Ofrece al menos de 3 a 4 horas más de juego, tiene un costo de 800 puntos en el Bazar Xbox Live. Trata de un ataque a la capilla de Anvil que ocurrió y que el jugador deberá investigar, ahí encontrará a un Profeta. A partir de ahí el jugador tendrá que hacer algunas misiones para encontrar a los Caballeros de los Nueve y derrotar a un elfo llamado Umaril.


Shivering Isles
Artículo principal: The Elder Scrolls IV: Shivering Isles
La segunda expansión de Oblivion. Esta expansión tiene de 30 horas más de juego y en la versión para Xbox 360, traerá 250 puntos en Logros nuevos, con un precio de 2.400 puntos en el Bazar Xbox Live. Shivering Isles es la tierra de Sheogorath, príncipe daédrico de la locura. Está dividida en Mania y Demencia, representando las dos caras de Sheogorath, la demente y la maníaca. En Shivering Isles puedes encontrar mucha gente procedente de Cyrodiil.


Horse Armor Pack
Una descarga más para Oblivion; aquí se te da armadura para los caballos. Tiene un costo de 250 puntos en el Bazar Xbox Live


The Wizard's Tower
Descarga que tiene un costo de 150 puntos en el Bazar Xbox Live.
Un pariente lejano te hereda Frostrag Spire, una torre de hechicería y es el punto más alto de Cyrodiil. Localizándose en las montañas heladas, se puede ver Bruma, La Ciudad Imperial y Cheydinhal desde su punto más alto. Aquí puedes crear hechizos y encantar objetos. Tiene un jardín botánico con toda clase de plantas (De Oblivion y Cyrodiil) y puedes tener un Atronach para cuidarte (Fuego, Trueno o Hielo). Al igual que todas las casas, debes comprar los muebles.


The Orrery
Tiene un costo de 150 puntos en el Bazar Xbox Live.
Bothiel te necesita para reconstruir el Planetario (Orrery en inglés) en la Universidad Arcana de la Ciudad Imperial, para esto te pide ciertos objetos que se encuentran en pequeños asentamientos alrededor de Cyrodiil.


The Thieves Den
Tiene un costo de 150 puntos en el Bazar Xbox Live.
Una cueva debajo del castillo de Anvil tiene un barco perdido. Debes matar a los ocupantes actuales que no son muy amistosos y recobrar vida en el lugar. Al igual que una casa, debes comprar muebles.


Spell Tomes
Tiene un costo de 80 puntos en el Bazar Xbox Live.
Esta descarga agrega libros de hechizo al juego; cada libro te enseña un hechizo diferente (independientemente de tus niveles) y se pueden encontrar en cofres, cajas, etc. y enemigos muertos.




Set de Construcción
Al igual que sucede con The Elder Scrolls III: Morrowind, existe un programa (el mismo que el que se usó para el desarrollo del juego) que permite crear y editar lugares, personajes y misiones. El cual se puede obtener descargándoselo de la página oficial de forma gratuita, a deferencia de lo que sucede con Morrowind, que viene incluido con el juego.


Guia completa ya la e acabado espero que os guste



Última edición por Akeo el Lun Mayo 02, 2011 11:56 pm, editado 2 veces

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Re: GUIA The Elder Scrolls IV: Oblivion

Mensaje por The_King_Jaas el Lun Mayo 02, 2011 12:21 am

Gracias por la guía, la tendré en mente cuando lo juegue!!!

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Re: GUIA The Elder Scrolls IV: Oblivion

Mensaje por Akeo el Lun Mayo 02, 2011 2:38 pm

si y haber cuando la acabo ahora e actualizado pero sige inacabada

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Re: GUIA The Elder Scrolls IV: Oblivion

Mensaje por The_King_Jaas el Lun Mayo 02, 2011 2:46 pm

jajaja bueno estas guías suelen ser bastante extensas, pero animo y sigue así.

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Re: GUIA The Elder Scrolls IV: Oblivion

Mensaje por Akeo el Lun Mayo 02, 2011 3:02 pm

si y esta es largisima pero bueno al final la acabare xD

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Re: GUIA The Elder Scrolls IV: Oblivion

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